terça-feira, 12 de fevereiro de 2013

Clássicos da Literatura brasileira em versão game

 
 
Projeto inovador, site “Livro e Game” foi desenvolvido para estimular a leitura por meio de jogos online
 
Os aficionados por jogos eletrônicos têm agora uma nova opção de entretenimento, que além de proporcionar ricas experiências nos labirintos dos games virtuais, possibilita estabelecer contato com o não menos fascinante mundo da literatura brasileira. O projeto “Livro e Game” aposta nos ambientes digitais para apresentar clássicos, como Memórias de um Sargento de Milícias (de Manuel Antônio de Almeida), O Cortiço (Aluísio Azevedo) e Dom Casmurro (Machado de Assis), de maneira lúdica e interativa. Os jogos oferecem entretenimento e informação e transformam livros tão caros a vestibulares em histórias sedutoras aos olhos dos jovens. Os games já estão disponíveis no endereço www.livroegame.com.br e, além dos três jogos, o projeto oferece o curso “Introdução à cultura digital e aos games”, voltado para professores e educadores, que será realizado por meio de plataforma virtual, entre fevereiro e março.
 
 
“Ouvimos dizer que os jovens não gostam de ler, não frequentam bibliotecas, não querem saber de livros. No entanto, eles passam horas na frente da tela lendo e escrevendo muito”, conta Celso Santiago, idealizador do projeto. “Ao mesmo tempo, os clássicos da literatura são trabalhados apenas como conteúdos escolares e não como grandes aventuras”, complementa. Em 2011, a proposta de Santiago foi selecionada, entre mais de 300, no edital Cultura Digital e Educação lançado pela Fundação Telefonica, que financiou ao longo deste ano, além do projeto Jogos Clássicos da Literatura, outros oito que experimentam as tecnologias e comunicação em rede para a criação de novas metodologias de formação e aprendizagens fora do ambiente formal.


O “livro e game” surgiu para mostrar aos jovens internautas que os clássicos são divertidos e interessantes. O ambiente virtual, que pode ser acessado gratuitamente, traz um conjunto de informações para oferecer à atmosfera do livro com a intenção de fazer o internauta embarcar na história, desvendar as tramas e aguçar os sentidos. Tudo converge para isso: as imagens, os conteúdos e os jogos.
 
Professor como mediador
 
A relação dos jovens com a literatura é em grande parte influenciada pela maneira como os professores apresentam e abordam os livros em sala de aula. Por isso, "livro e game" tem como objetivo tornar-se uma ferramenta para auxiliar os docentes na tarefa de incentivar seus alunos a mergulharem no fantástico universo da literatura brasileira.
 
Para tanto, oferece para educadores um curso de “Introdução à Cultura Digital e ao ‘livro e game’”. A proposta é que professores, monitores de bibliotecas e outros profissionais, se apropriem dos recursos dos jogos e possam criar projetos a partir deles. O curso, que será realizado entre fevereiro e março, será ministrado pela internet e se divide em quatro módulos de uma semana cada, incluindo um bate-papo com Toni Brandão, autor multimídia de livros infanto-juvenis e roteirista dos jogos que compõem o “livro e game”.
 
Além do site, os participantes do curso de formação vão receber uma versão de cada jogo em DVD. Além dos jogos os participantes recebem no kit com os jogos cartazes e folhetos para divulgar as atividades que poderão realizar com os alunos ou jovens frequentadores das bibliotecas ou infocentros.
 
 
Programa do Curso – “Introdução à Cultura Digital e ao ‘livro e game’”:
 
1ª Semana: O mundo contemporâneo e o jovem – Olhar panorâmico sobre as mudanças protagonizadas pela cultura digital e os jovens nesse contexto.
 
2ª Semana: “Livro e game” – Experimentar a plataforma interativa para conhecer os três "livro e games", trocar impressões e comentar a experiência com os outros educadores participantes.
 
3ª Semana: Análise de um dos três livros que originaram os “livro e games” – Conversa com Toni Brandão, que foi o roteirista das adaptações do projeto.
 
Ele é autor multimídia de livros infanto-juvenis e textos para dramaturgia - teatro e televisão – e tem mais de um milhão de livros publicados em vários países.
 
4ª e 5ª Semanas: Plano de atividade - para realizar com os jovens (alunos ou frequentadores da biblioteca, infocentros etc). Execução e avaliação dessa atividade.
 
Equipe
 
Celso Santiago: idealizador do projeto é cenógrafo por formação, mas há muito tempo atua na interface entre a cultura e a educação. Contribuiu na implantação das Oficinas Culturais de São Paulo, criou programas e desenvolveu políticas para os núcleos de Cultura dos Centros Educacionais Unificados-CEUs.
 
Toni Brandão: roteirista do “livro e game”, é autor multimídia com projetos para literatura, teatro, televisão, cinema, internet, CD e CD-ROM. Na literatura, consegue agregar aos seus projetos entretenimento e diversão de boa qualidade, atraindo cada vez mais um número maior de fiéis leitores.
 
Seus livros, que já atingiram a marca de 1 milhão de exemplares, discutem, de maneira clara, bem-humorada e informativa, temas próprios para os leitores pré-adolescentes e jovens.
 
 
Serviço sobre o curso “Introdução à Cultura Digital e ao "Livro e game":

Duração do curso: de 25 de Fevereiro a 31 de Março
 
Público alvo: professores de língua portuguesa e literatura, professores de informática educativa e de salas de leitura (todos de ensino médio), bibliotecários, monitores de infocentros (telecentros, telepostos etc) e educadores de instituições que atuam com jovens.
 
Número de vagas: 80 (quatro turmas de 20 participantes cada uma)
 
Critério de seleção: ordem de inscrição, comprovação de atuação com jovens e disponibilidade de internet banda larga. Será dada prioridade para educadores de instituições públicas
 
Inscrição: enviar para o e-mail livroegame@livroegame.com.br
 
Prazo para as inscrições: Até 19 de fevereiro
 
 
Fonte A4 Comunicação Postagem Magno Oliveira
 
 

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